04 - Das Grisha Problem
Harbinger, Video 3
Im Brunnen vor der Citadel of Penance sollte eigentlich nur noch ein letzter offener Weg aus der vorherigen Folge erkundet werden. Statt eines kleinen Abstechers lande ich jedoch plötzlich in einem Käfig – zusammen mit zwei Grishas. Das Duo erweist sich als deutlich härtere Prüfung als erwartet und macht schnell klar, wie gefährlich selbst bekannte Gegner werden können, sobald der Raum eng und die Kontrolle über den Kampf eingeschränkt ist.
Nach diesem unfreiwilligen Umweg geht es endlich in die Citadel of Penance selbst. Die Festung wirkt weniger wie ein Ort des Schutzes als vielmehr wie ein Monument aus Schuld, Strafe und Verfall. Zwischen engen Gängen, dunklen Höfen und verschachtelten Wegen arbeite ich mich immer tiefer hinein, bis schließlich der Aufseher der Zitadelle meinen Weg blockiert.
Mit seinem Fall wird eine neue Hülle frei: Eredrim. Wie Tiel ist auch er ein Rückkehrer aus dem ersten Mortal Shell, doch sein Kampfstil könnte kaum unterschiedlicher sein. Eredrim steht für Widerstandskraft, rohe Gewalt und direkte Kontrolle im Nahkampf – ein deutlicher Gegensatz zu Tiels beweglicher, ausweichender Spielweise.
Trotzdem fällt die Entscheidung diesmal recht schnell. Eredrim bleibt vorerst unangetastet. Nach den ersten Stunden voller neuer Systeme, Siegel, Waffen und Hüllen möchte ich mich nun auf einen klaren Weg festlegen und meine Ressourcen nicht weiter verteilen.
Tiel bleibt meine Hülle.
Seine Beweglichkeit und sein Kampfstil fühlen sich inzwischen vertraut an, und genau deshalb soll nun alles in seinen Ausbau fließen. Die Citadel of Penance hinterlässt damit nicht nur eine neue Hülle, sondern vor allem eine Entscheidung darüber, wie diese Reise weitergehen soll.
Tiel zieht weiter.
Komplettes Let's Play von Mortal Shell II als Harbinger: https://www.youtube.com/playlist?list=PLOA_9Kx2Q9ds
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